(GPS将棋の特徴などついて徐々に説明をまとめて行く予定です)
今後加筆します。
評価項目の簡単な説明は林くん作成の以下をご覧ください。評価項目は、主に林くんの閃きによるものですが、Bonanza、棚瀬将棋、奈良将棋、Blunderなど公開されている情報も参考にしています。
序中終盤共通の値 PieceEvalComponent 駒の価値 PiecePair 2駒の関係。駒の座標に関係ないものと、X座標固定とY座標固定 King25EffectAttack 玉の25近傍の攻撃側の利きの数(max 127)とそこに利きを付けてる駒(max 16)の組み合わせ King25EffectAttackY King25EffectAttackを玉のY座標別に ProgressBonus2 進行度による先後の進行度(0から15に正規化)の組み合わせ ProgressBonusAttackDefense 各玉の、攻撃側の進行度と、防御側の進行度の値の組み合わせ ProgressBonusAttackDefenseAll 両方の玉の、攻撃側の進行度と、防御側の進行度の値の組み合わせ 序中終盤別の値 PieceStand 持駒の種類別の枚数 Pin 動くと王手になってしまう駒を種類と玉からの相対位置別に King25EffectEach 玉の25近傍の各桝で、どちらの駒があるか空白か、と、利きで勝ってるか負けてるか同じかの組み合わせ PawnDropDefense 歩を打てる筋の自玉とのX軸の相対位置 PawnDropAttack 歩を打てる筋の相手玉とのX軸の相対位置 NoPawnOnStand 歩切れでかつ歩の枚数で負けているときの点 GoldRetreat 下がれない金を金のY座標別に SilverRetreat 下がれない銀を銀のY座標別に KnigtAdvance 跳べない桂を桂のY座標別に AllMajor 大駒を全部持っているときの点 KingXBlocked 玉が左右どちらかに行けないときの点、玉のX座標別 KingXBlockedY KingXBlockedを玉のY座標別に AllGold 金を全部持っているときの点 PtypeX 各駒の種類につき、あるX座標にいるときの値 PtypeY PtypeXと同様に、Y座標別に AnagumaEmpty 隅に居るときのまわりの3桝が空白かどうか NonPawnPieceStand 歩以外の持駒の合計枚数 King25EffectDefense 玉の25近傍の防御側のの利きの数(max 127)とそこに利きを付けてる駒(max 16)の組み合わせ King25EffectYDefense King25EffectDefenseをY座標別に RookMobility 飛車がX軸とY軸で動ける桝の数 BishopMobility 角が動ける桝の数 LanceMobility 香車が動ける桝の数 RookEffect 飛車の利きがある桝を相手玉との相対位置で評価 RookEffectDefense 飛車の利きがある桝を自玉との相対位置で評価 BishopEffect 角の利きがある桝を相手玉との相対位置で評価 BishopEffectDefense 角の利きがある桝を自玉との相対位置で評価 PawnAdvance 前に進めない歩をY座標別に PawnDropYAttack 歩の打てる筋の相手玉からのX軸の相対位置を玉のY座標別に PawnDropYAttack 歩の打てる筋の自玉からのX軸の相対位置を玉のY座標別に KnightCheck 桂馬で王手がかかるかどうか PieceKingRelativeBoth ある駒の盤上での各玉からの相対位置 NonPawnPieceStandCombination 歩以外の持駒の種類別の枚数の組み合わせ NonPawnPieceStandTurn 歩以外の持駒の種類別の枚数を手番別に King25EffectEachX King25EffectEachを玉のX座標別に King25EffectEachY King25EffectEachを玉のY座標別に RookPawnY 飛車のY座標とその筋の歩のY座標 RookEffectPiece 飛車の利きが付いてる駒 BishopEffectPiece 角の利きが付いている駒 RookEffectPieceKingRelative 飛車の利きが付いている駒を玉からの相対位置で BishopEffectPieceKingRelative 角の利きが付いている駒を玉からの相対位置で RookPawnYX RookPawnYを玉からのX軸の相対位置で PawnPtypePtype 歩の前の駒とその前の駒の組み合わせ CanCheckNonPawnPieceStandCombination 王手がかかりそうなときの歩以外の持駒の組み合わせ PromotedMinorPieces 相手玉と同じ側にある2枚目以降の小駒の成駒の相手玉からのX軸の相対位置 PieceKingRelativeNoSupport 紐がついてない駒の各玉からの相対位置 NonPawnAttacked 相手からの利きがついている歩以外の駒を手番別に PtypeYY 各玉のY座標別に駒のY座標で評価 PawnPtypePtypeY PawnPtypePtypeを歩のY座標別に PawnDropX 各玉のX軸別に、歩を打てる筋のX軸の評価 King3Pieces 縦、横、斜めの玉を中心とする連続した三駒の評価 King3PiecesXY King3Piecesの玉のX座標別のものとY座標別のもの King25EffectEachXY King25EffectEachの玉のX座標別とY座標別のもの BishopHead 角の頭に味方の利きがないときにそこにある駒 BishopHeadKingRelative BishopHeadを自玉との相対位置で KnightCheckY 玉のY座標別に桂馬で王手がかかるときの評価 KnightHead 桂の頭に相手が歩を打てそうなときに、桂のY座標別に評価 RookPromoteDefense 飛車成りを受けている駒と、その駒に利きをつけている駒の種類 PawnDropPawnStand 持駒に歩があるときに、各玉からのX軸の相対位置で歩を打てる筋を評価 PawnDropPawnStandX PawnDropPawnStandを玉のX座標別に PawnDropPawnStandY PawnDropPawnStandを玉のY座標別に King25Effect2 玉の25近傍の攻撃側の利き(max 63)と、利きを付けている駒の数と、持駒の飛車角金銀の数の合計の組み合わせ King25EffectY2 King25Effect2を玉のY座標別に KnightHeadOppPiecePawnOnStand 桂頭に相手の駒があって、相手の持駒に歩がある場合に、桂馬のY座標と、相手の駒の種類別に評価 KingXBothBlocked 玉が両側に動けないときに玉のX座標別に評価 KingXBothBlockedY 玉が両側に動けないときに、玉の絶対座標で評価 KingRookBishop 王と飛車の相対位置と王と角の相対位置の組み合わせ PromotedMinorPiecesY PromotedMinorPiecesを各玉のY座標別に King25EffectSupported 玉の25近傍にある攻め駒の枚数と利きの付いてる攻め駒の枚数の組み合わせ King25EffectSupportedY King25EffectSupportedYを玉のY座標別に NonPawnAttackedKingRelative 歩以外の相手の利きがある駒を各玉との相対位置で NonPawnAttackedPtype 歩以外の相手の利きのある駒を、利きを付けている駒の種類別に PtypeCount 駒の種類別に、盤上にある数と、持駒も含めて持っている数を評価 PtypeCountXY PtypeCountを自玉のX座標別とY座標別に PtypeCountXYAttack PtypeCountXYと同様、相手玉版 LanceEffectPieceKingRelative 香の利きがついている駒を各玉との相対座標で KingMobility 玉の絶対座標別に各向きに続いている空白桝の数 KingMobilitySum 玉の絶対座標別に、各向きに続いている空白桝の数の総和 PtypeYPawnY 歩のY座標と、その筋にいる他の駒のY座標 GoldAndSilverNearKing 玉からある距離(1,2,3)以内の金と銀の枚数の総和 PtypeCombination 味方の駒の種類の組み合わせ PieceStandCombinationBoth 先後の持駒の持っている種類の組み合わせ King25BothSide 玉の25近傍のY軸の攻撃側の利きの組み合わせ二つを、玉を挟む形で組み合わせ(挟撃ボーナス) King25BothSideX King25BothSideを玉のX座標別に King25BothSideY King25BothSideを玉のY座標別に GoldAndSilverNearKingCombination 玉からある距離(1,2,3)以内の金と銀の枚数の総和の組み合わせ KingMobilityWithRook KingMobilityの相手の持駒に飛車がある場合 KingMobilityWithBishop KingMibilyの相手の持駒に角がある場合 NumPiecesBetweenBishopAndKingSelf 相手玉が角筋にいる場合の間にいる玉側の駒の総和 NumPiecesBetweenBishopAndKingOpp 相手玉が角筋にいる場合の間にいる攻め側の駒の総和 NumPiecesBetweenBishopAndKingAll 相手玉が角筋にいる場合の間にいる駒の総和
優勝、おめでとうございます。<br>今、floodgateですごいレーティング点数がついていますね。<br>目のくらむような評価項目ですね、項目数、プロの指し手との一致率、J'ってどのくらいになっていますか?<br>(人間に将棋の考え方としてフィードバックできる項目が見つかったら面白いですね、「GPS流 将棋に勝つ考え方」を出版できたり。。)
奈良さん、ありがとうございます。項目数は300万くらいで0でない重みが80万くらいでした。一致率等はやる度に(棋譜を変えると)変わりますが、大雑把には40%よりは上、3.0よりは下という印象です。これらの数値よりも自己対戦で勝ち越すかを重視しています。<br>人間の参考になるかどうかは別にして、GPSが何を考えてこの局面にこの点をつけたかをうまく可視化できると面白いかもしれないと思案しています。
40%, 3.0 というのは皆さん目標とする数値になるのでは<br>ないでしょうか(学習時、探索深さにも拠りますが)。<br>ちなみに項目数については私のは0でない重みは今17万くらいでした。<br>Bonanza(保木さん)がシンプルな評価項目に進んだのとは<br>全く対照的なのがまた面白いです。
優勝おめでとうございます。<br><br>評価項目、半分まで読んだところでメマイが。。。。 凄まじいですね。「学習は Bonanza よりも洗練されてます」ぐらい言ってもいいと思います!
奈良さん<br>そうですね、Bonanzaとは違う方向(利きの活用)に進んでいるとは思います。<br><br>保木さん<br>ありがとうございます。保木さんの学習の成功がなければ今のGPS将棋はなかったと思います。